约翰·卡马克:怎么会有人不喜欢电子游戏呢? | 人物志025
2022-3-11 18:0:0 Author: mp.weixin.qq.com(查看原文) 阅读量:11 收藏

游乐场人声鼎沸。孩子们的欢笑声,大人们的叫喊声响成一片。热情的阳光将棉花糖晒得愈发柔软,空气中有香甜弥漫。
但约翰·卡马克似乎感觉不到周围发生的一切。他的全部注意力都被面前的电子荧幕占据——荧幕上是时下最火爆的街机游戏《太空侵略者》,在这个1978年的暑假,8岁的卡马克第一次体验到了“电子游戏”这个词语中蕴藏的魅力。
卡马克一边左右平移太空船来闪躲敌人和太空陨石,一边对邪恶的太空入侵者进行火力覆盖。正当他对一架敌人的B级战机疯狂扫射时,他的肩膀忽然被拍了一下。
“该回家了,孩子。”父亲站在他身后。他恍然发现,游乐园闭馆的时间已经到了。
牵着父亲的手,卡马克频频回望。那台游戏机已经进入待机状态,屏幕时不时闪过一道幽蓝。卡马克回想起自己在外太空飞驰的整个下午,感觉有什么东西同样在不知不觉中,飞进了自己心里。
1
编程界莫扎特
1970年,卡马克出生于美国密苏里州堪萨斯城。父母工作勤奋,用晚间新闻主播的职业为卡马克创造了优渥的家境。
和大多数望子成龙的父母不同,卡马克的父母只希望儿子平安顺遂,不求他多么惊艳才绝。但这个一岁起就戴上眼镜,金发蓬乱的瘦小男孩在小学时就展现出了与众不同——二年级时,七岁的卡马克在所有的标准化测验中得到了满分,而这几乎和九年级的水平相当。
老师忍不住称赞,“他的计算简直和计算机一样精准。”
不光是计算一样精准,卡马克独特的口吃习惯也像极了计算机在处理数据。他习惯在每句话后加上简短的嗡嗡声,“14乘以14等于196,嗡,嗡嗡。”
家庭的温馨幸福在卡马克12岁时戛然而止。父母突然离婚,还在卡马克和弟弟的抚养权问题上发生了很大的意见分歧,几乎要到法庭上兵戎相见。卡马克不得不频繁转学,在爸爸和妈妈的生活中盘旋。
很难说卡马克在日后的叛逆和不拘一格,是否与父母离异有强正相关,但卡马克确实不喜欢这种生活。在外界环境的催化下,幼年时在游乐场埋下的火种,随着年龄增长迅速形成燎原之势。七年级时的卡马克对《创世纪》和《巫术》等游戏痴迷不已,娱乐和技术的美妙融合,对卡马克而言简直是量身定制。
游戏《巫术》
最疯狂的时候,卡马克为了有一台苹果II型电脑打游戏,用铝热剂和凡士林烧融了初中学校机房的窗户。事情的结果是,兴冲冲闯进机房的卡马克与尚在值班的机房老师大眼瞪小眼足足半刻钟,还被抓到少管所服刑了一年。
经此一役,卡马克对计算机程序和游戏的热爱有增无减。他后来从肖尼东高中毕业,随后考入了堪萨斯城的密苏里州州立大学。在编程方面,卡马克几乎是无师自通。大一还没读完,他编写的一些小游戏就被不少软件公司买走。
然而,仅仅在大学就读了两个学期,卡马克就决定辍学,成为一名自由程序员。这决定中当然有着对自由的向往,但最令卡马克心动的,还是Softdisk软件公司的邀约——彼时软件业虽然蓬勃发展,但游戏软件并未受到太多重视。公司邀请他加入,一起开发游戏软件。Softdisk的招募话术中,有一句是:“让我们重新定义游戏世界。”
卡马克毫不犹豫就同意了邀请。
就这样,卡马克最终有机会与和艺术家阿德里安、设计师汤姆·霍尔以及约翰·罗梅罗共同开发游戏。假设衡量才华也有一种类似温度计的仪器,那估计哪怕使用最大规格,这个团队的才华示数也会直接冒顶。
团队最开始的工作是在pc上重现《超级马里奥3》。事实上,想让这款风靡世界的横版游戏在电脑上重现风采在当时并非易事。主机上大多专门添加了图形处理和加速硬件,才能让这位管道工在拯救公主的路上丝滑流畅。但pc囿于性能,再加上在80年代末期,根本没有面向游戏的图形加速硬件,团队工作举步维艰。
众人一筹莫展之际,卡马克突发奇想:如果我们只渲染每一帧的中心位置,而不是整幅画面,这样运算压力不就大大减小了?
卡马克决定,基于此想法,编写一个图形显示引擎。
支撑这一想法的还有IBM推出的一种叫做「EGA」(增强图形适配器)的显卡,这个显卡拥有更大的显存,可以储存数张低分辨率的图像。
这一想法被应用在了他们制作的《超级马里奥3》Demo中。由于显存中转移数据的速度要更快,这一Demo成功实现了在PC上平滑滚动。
带着最新的《自适应贴图刷新》技术,团队将Demo发送给了任天堂。可惜的是,虽然任天堂对他们的成果表示惊讶和赞许,但反馈并没有预期中强烈——任天堂并不想把游戏带到其它平台。
尽管如此,卡马克的同事罗梅罗还是觉得卡马克并非等闲之辈,将来必有一番成就。他还给卡马克取了个绰号,叫“编程界莫扎特”。
罗梅罗一语成谶。虽然管道工项目并没有预料中成功,但经历了大量的学习和工作实践,卡马克开始思考:“为什么每制作一个游戏都要从头开始写代码?基础的代码都是在重复利用的。自己为何不制作一个底层框架呢?”
可能卡马克也没想到,自己这一构想,会在将来彻底重新定义游戏世界。
2
游戏之神
如今,全世界的玩家都对“FPS“这一游戏类别耳熟能详。不论是《使命召唤》、《地铁》还是《泰坦陨落》,都在玩家心中留下过浓墨重彩的一笔。
但在80年代末到90年代初,计算机硬件的性能和现在比起来差距之大,如同纸飞机与歼35战机的战斗力差距。那时人们所玩的绝大多数游戏,无论是光线、环境还是人物动作,都是制作者用一句一句代码编写而成。令卡马克日夜痴迷的RPG游戏《巫术》,正是此类翘楚。
但卡马克显然不会满足于2D游戏的二维世界。结合自己的构想,他首先尝试为游戏的制作设计一个底层框架,将所有基础代码写好,同时留下方便修改和使用的接口。这样一来,其他的游戏制作者只需在此基础上改写即可。
卡马克将这个框架,称作“游戏引擎“。
为测试引擎的功效,团队买断了《德军总部》的版权,联合制作了一款具有跨时代意义的第一人称射击游戏《德军总部3D》。
这是世界上首款3D射击游戏。采用了世界上第一个游戏引擎。
为了实现3D效果,卡马克可谓煞费苦心——他通过光线投射算法的2D成像技术,来模拟出3D空间纵深的视觉效果。
有游戏工作室对此评价道:
德军总部3D引擎利用了一种射线追踪技术来渲染游戏内的物体,这就在视觉上为由宽度和高度构成的平面增加了一个向前向后的纵深空间。
游戏中每个像素会发射一道光束,如果这道光束碰到了障碍物就会形成反射,那么设定好的程序会在障碍物的相应位置创建单维深度缓存,建立纹理图像。
虽然这只是运用2D成像技术制造出模拟3D空间纵深的视觉效果,但其大大提高了玩家在游戏过程中的视觉空间注意力,使其完全沉浸在引人入胜的虚幻空间中。
游戏面世,卡马克并未就此满足。他又将重心投入到了关卡设计中。
“要有不同的亮度,不同的高度,四处不仅仅只有90度垂直的墙壁,要通过不同的东西来展示我们的新技术。“
在团队的精心雕琢下,游戏画面不仅展现出了从未有过的参差感和交互感,游戏关卡还设计为了迷宫式的移动探索,结合道具搜索和机关破解,加上最核心的玩法——用手中的枪轰杀一切挡路的敌人……
毫不夸张地说,《德军总部3D》为FPS类游戏定下了动作性、快节奏、真实感的大基调。
在各大媒体的高度评价下,卡马克乘胜追击,再度优化了游戏引擎。于是,震惊世人的《毁灭战士》诞生了。
首次引入的地形高度差,让玩家们第一次可以在游戏中爬台阶。游戏内所有材质的表面也都实现了更加逼真的3D贴图。丰富的光影,生动的场景和敌人为玩家营造出一种极度真实的体验感。
更具创造性的是,《毁灭战士》推出了4人联机对战模式,在游戏沉浸感的基础上,又新增了游戏“社交性”这一重量级BUFF。
而卡马克研发的高效引擎,对电脑配置要求较低,一时间,《毁灭战士》成为全球PC装机率最高的一款软件,连比尔·盖茨都来蹭《毁灭战士》的热度来推广Windows95。
不到一年的时间,《毁灭战士》卖出了几百万份,团队赚了上亿美元。
1996年5月,团队又推出了新作《雷神之锤》。有媒体始终认为,《雷神之锤》才是真正意义上的历史第一款3DFPS游戏——毕竟在之前,谁也没见过一款能够支持多边形模型、动画和粒子特效的3D引擎。
不用问,这当然还是出自卡马克之手。
在《雷神之锤》中,卡马克不仅把3D这个概念发扬光大,还定义了FPS游戏的操作标准——鼠标用来瞄准定向,键盘的WASD用来前进后退左右移动。直到今天,FPS游戏依然遵循着这种操作规则。
雷神之锤
功成名就的卡马克仍然在不断“折腾”。他跑去研发火箭,花费了200万,结果火箭还没飞一百米就掉到了地上。卡马克对此风清云谈:“这事儿比我之前玩的涡轮增压法拉利跑车稍微贵点,不过也不算太过分”。
平常人大概无法代入亿万富翁的心境,但卡马克并非吝啬的葛朗台。他将自己的无数财物捐赠给了社区和学校,以及那些举步维艰的独立游戏开发者。他宣布,自己将自己余生的大部分精力投入在研究通用人工智能上,并说:“我希望在变得太老之前去挑战那些还没有答案的问题。”
如今,越来越多人肯定电子游戏的艺术价值,卡马克的贡献也被无数人铭记于心。他登上了美国时代杂志评选出来的科技领域50大影响力人物榜单,又入选了互动艺术和科学学院名人堂。暴雪公司的彼得罗帕评价卡马克:
卡马克是一位技术天才,他在自己的工作领域中一直占据着至高无上的位置,没有人可以超越得了他。那些塑造世界、富于创新精神的游戏设计师博得了我们的尊敬,而约翰卡马克同样凭借其高超的编程技术在游戏史上获得了他应有的地位,正是他的技术令许多设计师的想法得以实现。
有玩家发问,如果没有卡马克,我们是否能在《战地5》硝烟弥漫的战场上交火冲锋?能否在《命运2》的暗影要塞中恪守守护者的使命?能否在《生化奇兵:无限》中和伊丽莎白一起探寻哥伦比亚的奥秘?
答案很可能是否定的。
面对玩家们的心有余悸,卡马克对“玩家们庆幸有自己存在”这件事表现出爽朗的豁达。作为连接游戏艺术与程序技术的摆渡人和奠基者,卡马克对这一切显得非常乐观。
或许,正如卡马克自己所言:
“在信息时代,客观障碍已不复存在,所谓障碍都是主观上的。如果你想动手开发什么全新的技术,你不需要几百万美元的资金,你只需要在冰箱里放满比萨和可乐,再有一台便宜的计算机,和为之献身的决心。我们在地板上睡过,我们从河水中趟过。”
“没有什么能阻止我们。”

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