App+1 | 16 年前「没人玩」的游戏,续作也不按套路走:粘粘世界 2
2024-8-13 15:0:0 Author: sspai.com(查看原文) 阅读量:4 收藏

App+1 | 16 年前「没人玩」的游戏,续作也不按套路走:粘粘世界 2

独立游戏往往是设计师们倾泻希望和焦虑的出口,也是他们看待世界的独到方式。——Kyle Gabler

2005 年,卡内基·梅隆大学的三名学生:Allan Blomquist、Kyle Gabler 和 Kyle Gray 在校内的娱乐技术中心成立了「实验游戏项目」,该项目就像一场友谊赛,它聚集了一批游戏设计师和程序员,这些人中既有业余爱好者,也有正在制作商业项目的专业人士,他们在这个项目中围绕给定的主题快速创建游戏原型,通过交流和分享发现尽可能多的新游戏形式。

从高塔到世界

实验游戏项目获得了相当热烈的反响,它的创立者同样收获颇丰。该项目的首个主题定为「用弹簧做点什么」,Kyle Gabler 用四天时间制作了一个利用弹性粘液球和简单物理引擎建造高塔的 demo,Gabler 将这件作品命名为《Tower of Goo》,他一共制作了三个版本:最初的 Basic 版本,可调整窗口大小的 Resizeble 版本和去除了 25 米高度限制的 Unlimit 版本,时至今日,这些游戏原型依然可以在他的个人网站上下载体验。

《Tower of Goo》已经搭建好了《粘粘世界》的基本玩法框架。

除此之外,Allan 和两位 Kyle 还做了另外一些有趣的尝试,他们为世界上最早的电子游戏《Pong》制作了虚拟现实版本,虽然想法很棒,但是游戏最终呈现的视觉效果和任天堂的 Virtual Boy 主机差不了太多。从学校毕业后,三人进入了 EA 公司,从怀揣梦想的清澈大学生变成了按部就班的老实打工人,他们很快发现在这里无法施展自己的才能,像 EA 这样的大公司总是喜欢把员工限制在条框和规章下,即使他们从事的创造性工作往往与遵守规则背道而驰。

Kyle Gabler 在工作中结识了持同样想法的工程师 Ron Carmel,二人一拍即合,他们很快从 EA 辞职,于 2007 年成立了独立游戏工作室 2D Boy。辞职创业从不是一件风光无两的事,Gabler 和 Carmal 的启动资金只有一万美元,这其中还包括从房租到猫罐头的一切日常开销,他们租不起像样的办公室,也没有硅谷创业故事中的老车库,因此旧金山任何一家能蹭网的咖啡店都可能成为他们的 work space。

Ron Carmel(左)和 Kyle Gabler 在咖啡店工作。

好在 2D Boy 并不缺少创意,Gabler 有不少现成的想法和 demo,而 Carmel 负责完善和重制它们,他们最终选择了 2005 年的《Tower of Goo》,因为这个原型已经具备了比较完善的核心玩法和部分素材。2008 年 10 月,2D Boy 的首个游戏《粘粘世界(World of Goo)》首发于 PC(Steam)和 Wii 平台,其中 Wii 平台的移植工作是由半道加入项目的老朋友 Allan Blomquist 负责的。

10 年代前后,物理题材游戏开始井喷,《粘粘世界》是其中最为纯粹和优秀的代表,它的 Wii 和 PC 版本分别获得了 94% 和 90% 的媒体均分,并且频繁获奖。然而落实到销量上,《粘粘世界》却是叫好不叫座的典型,一方面是本作的画面风格和配乐略显阴郁诡异,另一个原因则是两位开发者实在没钱大搞宣发,游戏的消息几乎只在他们的博客和 Facebook 传播,如果他们没能适时引起游戏业界的关注,那么《粘粘世界》很可能会被淹没在浪潮之中。

除此之外,由于《粘粘世界》的 PC 版本完全不设 DRM 保护,许多玩家第一次接触到本作都是来自于互联网上大量流传的盗版。因此,《粘粘世界》最初远没有收获与其名声相配的玩家数量和收益,它被 GameSpot 评为「年度最优秀却没人玩的游戏」。好在游戏发售获得的回报还算可观,足以维持工作室的运转。Kyle Gray 当时还在 EA 工作,他在 2009 年完成了 DS 游戏《令人费解的冒险》,随后加入 2D Boy。

本作在 IGN 还很有公信力的年代获得了 9 分评价。

好友齐聚是一件令人兴奋的事,何况大家依旧志同道合。2010 年,他们的新工作室 Tomorrow Corporation 正式成立,随后的几年时间里,Tomorrow Corporation 推出了几部风格迥异的独立游戏,但都没能复现《粘粘世界》的成功。2018 年之后,这家工作室仿佛销声匿迹了——直到 2023 年的 TGA,他们突然公布了《粘粘世界 2》的首支预告片,经过一次跳票后,本作最终于不久前的 2024 年 8 月 2 日正式发售。

你熟悉的世界继续转动

《粘粘世界 2》保留了前作的核心玩法以及所有受欢迎的要素,包括奇幻诡谲的美术和音乐、完美平衡趣味和挑战的关卡设计、荒诞而不乏现实意味的剧情编排,以及人见人爱的 Goo Balls。尽管本作的剧情和玩法都更照顾熟悉前作的粉丝玩家,但游戏玩法易上手和剧情无干涉的特性也能让新玩家很快投入其中。

另外,《粘粘世界 2》也与时俱进地在首发版本加入了原生简体中文支持,要知道,前作除英文外的所有翻译都是依靠玩家社区完成的。

本作的中文翻译质量不错,就是听上去有点……黏糊糊的。

作为一款物理题材的解谜游戏,《粘粘世界 2》的开发组早在十几年前就吃透了物理引擎,因此他们对本作的处理十分得当,没有过分顺应地做减法,也没有脑子发热式的画蛇添足,新的小球与前作的物理世界合理延续,风味一致。玩家控制的 Goo Balls 是游戏的灵魂,它们是一种「活的液体」,四处流动飞溅,黏糊并富有弹性,在合理的结构下韧劲十足,但也可以被轻易分割。

游戏在第二关就部分展现了 Goo Balls 的性状。

如果要做个总结,那就是这些粘液小球们可以在合乎想象和直觉的状态下构造出现实中难得一见的奇观,它们脱胎于现实之中,超乎于现实之外,也算是「艺术源于生活而高于生活」的一种写照了。

Goo Balls 的结构可以被各种物理方式左右,想象力永远是解谜的关键。

发售方式的小争议

《粘粘世界 2》让粉丝惊喜,但它的发售方式却引发了一些争议。至本文发布时,有三种渠道可以获取《粘粘世界 2》:官方网站(Win/Mac/Linux)、Epic Store(Win/Mac)和 Nintendo eShop。

是的,《粘粘世界 2》在一定程度上算是 Epic 的「独占作品」,且时限未知。在开发者给出的解释中,此举是为了感谢 Epic 在本作开发过程中给予的大量支持。《粘粘世界 2》是 Tomorrow Corporation 做过的体量最大的游戏项目,他们的财务状况不够负担本作开发过程中的高昂成本,这家工作室甚至完全没招募过新员工——因此,他们很可能以排除 Steam 和 GOG 为代价,接受了 Epic 的橄榄枝和预付支票。

开发者在 QA 中大方承认了这一点,但一些玩家并不买账。

除此之外,Epic 版本的《粘粘世界 2》加入了 DRM 验证,不过这更像是 Epic 为保证初期销量的保底措施,而非开发组的本意。Tomorrow Corporation 依然在官网上以相同的价格出售无加密的 DRM-free 版本,并且比 Epic 增加了对 Linux 的支持,很难说这种高下立判的对比不算是一种明晃晃的反抗。

一直以来,玩家们都对游戏厂商采用的 DRM 验证技术怨声载道,除了一些要求平台验证或保持全程联网的「单机游戏」,臭名昭著的 D 加密(Denuvo Anti-Tamper)更因其对设备性能的损耗和吸血式的抽成模式而遭受万人唾骂。可以预见的是,单就《粘粘世界 2》来说,在 Epic 上下单入库依然会是多数人的选择,不过也有不少玩家倾向于购买 DRM-free 版本,或者坐等「独占」过期,游戏上线其他平台。

总结和一点感想

就笔者自己的经历和体会,开发独立游戏的道路始终形只影单、前途未卜,其上充满了无数碎片化的信息、不成熟的想法和奇怪的偏执。不同的是,游戏作品接触玩家的方式已经发生了巨大的变化,移动平台和新的数字分销渠道都为独立开发者创造了前所未有的途径,如果时机得当,好的作品甚至可以如滚雪球一般获得订单和名声。

对于 Tomorrow Corporation 和 2D Boy,今时已不同往日,尽管无奈披挂 Epic「独占」的枷锁,带着独立游戏火种源的他们,依然可以让《粘粘世界 2》不再成为那个最优秀却没人玩的游戏,把这个匠心独运的粘粘世界带上 16 年前就应该抵达的位置。

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