借绝区零谈谈氪金抽卡游戏
最近在用绝区零学习技术,虽然看反汇编和调试的时间比玩游戏的要长的多,但是多少还是玩了点游戏的,这算是我接触的第一款氪金抽卡游戏,也算是体验了一下这种类型的游戏,想通过绝区零简单聊聊服务型氪金抽卡游戏
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我最近买了 Binary Ninja 的个人版,又想学学内核反作弊的绕过技巧和 ReClass.NET、Cheat Engine 等工具的「高端」用法,所以我选择找一款新的、带有线上部分但又不包含玩家间竞技的游戏来当我的小白鼠。最近刚上线的绝区零就这么成了我的受害者。虽然我知道氪金游戏的存在,也读过一些关于所谓「服务型游戏」骗氪和留存玩家的手法,但是绝区零里琳琅满目花样百出的手法还是着实给我这个刚接触氪金手游的人带来了不小的震撼,以至于我读完几小时汇编以后坐在电脑前还写完了这整篇文章。
那么这篇文章我们那就来讲讲绝区零的方方面面,从美术到动画、从游戏内容到游戏性、从氪金到捕鲸,希望各位读完后能对这类游戏有更深的认识。
虽然我通过这款游戏学习了不少作弊与反作弊相关的技巧和知识,但那不是本文的内容,有可能未来会专门出一些技术相关的文章。在本文中我只想简单聊聊绝区零这款游戏的几个方面。本来我只打算写很短的内容放在 Telegram 频道上就完事了,但是越写越多所以想想还是放在 blog 上好了。在正文前,我重申这是我玩过的第一部米哈游,或者说国内氪金抽卡手游作品,所以如果文章中有错误还请海涵或联系我纠正。
在我们开始讨论氪金和游戏性问题前,我需要首先点明,绝区零这款游戏的定位从一开始就是面向大部分群众、快餐化、基于手机平台的这类市场,要求其拥有最后生还者 II 的 Inverse Kinematics、只狼的难度和 NieR:Automata 的故事深度可能是不合适也不现实的。这些游戏的「缺陷」可能并非是游戏公司能力的不足,而是游戏公司对于市场的需求做出的取舍与选择。倘若所有游戏玩家都有硕士学位,都只需要每周在家上四天班,每天上班六小时,我相信现在的游戏市场会有很大的不同。
追逐利润是公司的第一目标,而如今氪金游戏充斥市场的原因也很明显——它们能让背后的游戏公司赚很多钱。氪金游戏出现的合理性并不能为其带来道德上的正当性,因为氪金游戏与赌博一样,都会利用人性的弱点让消费者掏空钱包,充进一个又一个的 648。氪金游戏可能更甚于传统赌博,利用了更多的心理学现象来达成目的。
作为消费者,我希望能避免消费陷阱,即是为了不浪费钱,也是为了不给制作劣质游戏仅靠歪门邪道敛财的缺德游戏公司提供收入;作为社会的一部分,我相信游戏在社会中能发挥出强大的力量,因此我也希望游戏行业健康发展,让我能玩到下一个 NieR:Automata 和 SIGNALIS。因此,我希望赞许米哈游近些年在一些方面进步的同时,用绝区零浅谈一下氪金问题。
近些年来国产游戏如井喷般出现,开发团队的能力、资金和资源参差不齐,游戏成品的质量自然也良莠不一。这种差距体现在游戏的各个方面——画质、美术、动作、剧情等等。随着游戏行业的发展,市场上有了越来越多使用简单的游戏引擎,使游戏开发的门槛一再降低。虽然用 Unity 写出一个操作小人在世界里跑的游戏很简单,大部分厂商却做不到角色动画的流畅和连贯。
这其中最典型的就是各类游戏中游戏人物的朝向完全和左摇杆方向硬绑定,导致快速转向时人物会零帧无过度地转向另一个方向,且转向时没有肢体和重心的变化,只是简单的把角色的 Transform.rotation
设置成摇杆的方位,让人感觉角色就是个浮在空中的动画盒子,非常突兀。博德之门 3 大概是一个比较好的正面例子,角色起步和停下时都不会直接从跑步动画切换为静止动画,而是有专门的过渡动画;转向也是一样,人物的传向是一个完整平滑的过程,而不是直接粗暴地设置角色模型面向的方向。
不得不说,我在打开游戏第一次操控角色跑步时,感叹了很久终于有国内厂商能做出看得过去的角色跑步动画了(除了连按 W 角色会向前抽搐的部分)。各个角色根据角色特点设计了不同的动画,比如猫又那个跑步停下时的急刹车动画。米哈游对角色的模型也相当不错,这方面的内容可以看 oooooohmygosh 老师的恰饭视频「比利…?比例!!」。
游戏中角色的动作和表情不仅自然到位,而且动作的夸张十分符合游戏二次元的画风,可以看出米哈游从崩坏系列到原神、绝区零一路上积累了不少经验。
如果用一个词来形容绝区零的游戏内容,那就是空洞;如果用一个词来形容绝区零的游戏性,那就是 tan(90°)
。如果不是为了「科学研究」,我在这种游戏里绝对撑不过半小时。或许是受限于手机的性能,游戏的地图都十分狭小,种类也十分稀少。战斗外的大多数地图,例如六分街,可活动范围也就一两个街区;战斗地图一共就几张,各个任务也就是同一张地图从正反方向走,地图被划分成了一块块的区域,到了下一个区域就刷一波怪。游戏任务中的探索部分更是连地图都没有,取而代之的是走格子,无聊到令人发指,而且过程还很消耗时间。
至于游戏的剧情,无非是现在已经老套的处理异常事件。处于对游戏节奏把控的需求,受制于国内的版号制度和政治境,我是基本不指望这种定位的游戏在这方面玩出什么新花样。绝区零战斗和角色养成的部分也像是和同类游戏一个模子里刻出来的一样,在角色数值和强度和氪金挂钩的前提下,可能也就战斗连招和派生技能足够炫酷的同时对于手游来说难度合理这点还算可圈可点,不过无论如何对于玩过类魂、东方和 RTS 这些类型游戏的玩家来说,绝区零这点操作量和难度都是乏善可陈的。
提起氪金,就不得不谈起 2016 年 Torulf Jernström 那场著名的演讲:“Let’s Go Whaling”。在这篇演讲中,Torulf 介绍了多种游戏公司让玩家上瘾的放法,包括给游戏玩家分类的 Bartle Types、让玩家上瘾的流程 Hook-Habit-Hobby、让玩家上瘾和愿意付钱的心理学原理 Loss Aversion, Scarcity, IKEA Effect, Anchoring, Social Proof, Availability 等。演讲的内容质量很高,内容也很长,我推荐读者在读完本文后去观看演讲原视频。
介绍游戏开发原理的 YouTube 频道 Mental Checkpoint 也有一期相当高质量的节目 “The Evil Secrets Behind Free to Play Game” 介绍免费游戏如何骗氪,同样值得一看。
受制于篇幅,我在本文中将不会为各位一一介绍演讲中出现的骗氪手法,而是列举出游戏中出现的各种 “whaling” 设计,来看看米哈游都用了多少方法来让你玩个不停和充钱赌博抽奖。
首先,游戏中至少有九种货币:菲林底片、菲林、原装母带、加密母带、信号余波、信号残响、邦布券、邦布币、丁尼。货币种类实在太多了以至于我数到后面都迷糊了不知道有没有漏了什么,我们还能在游戏商城看到同一屏幕上出现六种货币的奇景。当然,这种数法可能并不严谨,因为很多货币处在不同层级,有些只能兑换其他货币,有些能用来购买商品,但是我希望这足以体现米哈游花了多少精力和财力在设计游戏的氪金系统上。
在货币之外,还有各种各样或氪金或肝才能得到的材料:调查员记录、原装芯片、战术芯片、枯萎脉精·天青、枯萎脉精·玄黄、枯萎脉精·矾红、音擎能源模块、邦布系统控件、高保真母盘、电量、零号业绩……除此以外还有各种等级系统:绳网等级、试炼等级、活跃度、调查点数、执照等级……游戏里永远有你能氪能肝的内容,让石油佬永远有地方能把钱花出去。
当你想氪金时,如果仔细算算帐就会发现游戏永远不会让你能正好花完你充的钱。我们假设你想要抽一次卡,游戏中兑换一次抽奖机会(母带)需要 160 份菲林,菲林底片可以 1:1 兑换菲林,那么你需要氪 160 个菲林底片,这时你会发现商城里没有任何一个选项会让你买 160 整数倍的菲林底片:
你永远都会剩下那么一点菲林花不掉,比如你充了 300 菲林,抽卡后剩下 140,然后等你觉得浪费或者想再抽一次的时候你感觉只需要充 20 菲林底片就行了,但是根本没有这么美好的选项,所以你只能充 60 个菲林底片,但是抽完又剩了 40 菲林,如此循环。
谁都知道赌徒的钱好挣,开赌场是个来钱的好方法,可惜米哈游并不能在中国大陆开赌场,那为什么不在线上开赌场呢?我相信很多人都能看出抽卡的设计和赌博的相似之处,尤其是在早期抽卡没有保底和公开概率的时候,然而它就是合法,而且世人对抽卡的观念也从早期的赌博潜移默化成了现在的熟视无睹和一些仅剩的 648 梗。
赌博抽卡玩法在赌徒心理和赌徒谬误等经典的心理弱点和数学弱点加持下成为了游戏厂家的摇钱树。在这之外,抽奖让你想要的商品没有明码标价,即使你抽中了 S 也不见得是你想要的角色,抽中了一次 S,米哈游还贴心地设计了意象影画系统,同一个角色要抽出来七次才能解锁角色的全部加成。
米哈游也给邦布设计了类似的系统,同一只邦布需要抽出五次才能满级,或者你也可以氪金购买马瑟尔改装原件来给任意邦布升级一次。
战斗通行证又是一个经典的骗氪系统,很多战斗通行证系统都像绝区零这样巧妙地把免费轨道和付费轨道并排放在一起,这样在你领取免费奖励的时候游戏就会无声地告诉你:「只要你现在买通行证你不仅能在升满级时获得诱人的超级大礼,还能立即获得所有你已经解锁等级的奖励」,在通行证等级升级到一定程度的时候让购买通行证看起来尤其诱人,比如下图中五级的时候购买通行证就能立即获得 100 标注为 S 等级的菲林。除此之外,战斗通行证还是周期性的,每一两个月可以捞一次钱,无穷无尽。
会员系统也是现实中不少商家的惯用套路了,只要交一笔看似很少的钱就能周期性获得看起来不错的报酬,获取 3000 菲林只需要商店里两成的价格,如果能在付费的时候让玩家默认订阅会员那就更好了,说不定落灰多少年都忘记取消。
各大厂商一直都很青睐会员制的原因是能让账面和在线率变好看,在给投资者做报告的时候可以展示「我们有这么多的稳定会员(客户)和这么多稳定的在线人数」,而在游戏内则让人即使购买了会员也得每天登陆领取奖励,过期未领的奖励则不会返还,所以购买会员而不是直接氪金的代价就是必须得每天登陆,逼迫玩家进入游戏,这样玩家就会有更大的可能性进行更多消费,也能让日活数据变得更好看。
游戏里有着数不尽的每日任务、每周任务系统,还有一摞各种经验和等级系统,比如前面列举过的绳网等级、试炼等级、活跃度、调查点数、执照等级等。每日任务和活跃度的设计目的和会员系统如出一辙,让玩家每天都记得登录游戏,提高游戏日活数据的同时也提升玩家消费的可能。
你可以试玩游戏里的每一个角色,让你在竞技场里好好欣赏你喜欢的角色,但是你就是得不到。什么你说你想要?充钱去赌博吧,最好能先让你抽中一次 S 但却不是你想要的角色让你感觉抽中 S 的概率还是蛮高的嘛,然后让你充了一次钱再充一次。游戏内的一些关卡也会让你体验一些角色,勾引你去 648。
除了上述的套路以外,游戏里还有数不完的经典套路和小招数,例如经典的 $19.99 看起来比 $20.00 便宜、限购、打八折、热销标签、给商品设计闪亮的外观和包装、在氪金和抽奖时播放绚丽的特效给玩家强烈的正反馈、使用游戏内货币给商品标价而不是使用人民币或美元给商品标价让人感觉游戏内和消费和现实中的金钱是分离的等等等等。我只列举了以上的套路不是因为这就是绝区零里所有的招数了,而是因为文章写到现在已经从下午六点写到凌晨一点了,其中一大半时间都在列举各种氪金陷阱,全都列举出来那怕是得写到天亮。
我不想否认米哈游和其他国产游戏厂家在游戏技术上取得的进步。青衣角色展示视频中人物行云流水的动作着实让我印象深刻;游戏内角色动作动画的流畅也让我感叹。然而,虽然米哈游在画面和动作系统上取得了不错的成就,游戏的另一半经费则是完全花在了氪金系统上,剧情和内容则空洞无趣。我希望有朝一日能看到国产厂家能制作出有优良画面、美术、动作的同时还有文化、哲学、政治、科学深度的游戏;我也希望读到这里的你们能在日后遇到骗氪陷阱的时候意识到厂家挖的坑,避开缺德厂家利用人性弱点制作的陷阱游戏,去享受真正的优质游戏。
今时今日,我是宁愿花 $260 买十份 SIGNALIS,也不会花 $1.29 在骗氪绝区零上的。希望即将发售的黑神话能带给我惊喜吧。
最后修改于 2024-08-16