一
一些概念
列出一些个人认为比较有用的概念:
◆Cocos游戏的两大开发工具工具分別是CocosCreator
和CocosStudio
,区别是前者是cocos2djs专用的开发工具,后者则是cocos2d-lua、cocos2d-cpp那些。
◆使用Cocos Creator 2
开发的手游,生成的关键so默认名称是libcocos2djs.so
◆使用Cocos Creator 3
开发的手游,生成的关键so默认名称是libcocos.so
( 入口函数非applicationDidFinishLaunching
)。
◆Cocos Creator在构建时可以选择是否对.js
脚本进行加密&压缩,而加密算法固定是xxtea
,还可以选择是否使用Zip压缩。
◆libcocos2djs.so里
的AppDelegate::applicationDidFinishLaunching
是入口函数,可以从这里开始进行分析。
◆Cocos2djs是Cocos2d-x的一个分支,因此https://github.com/cocos2d/cocos2d-x源码同样适用于Cocos2djs。
二
自己写一个Demo
自己写一个Demo来分析的好处是能够快速地判断某哥错误是由于被检测到?还是本来就会如此?
尝试过2.4.2、2.4.6两个版本,都构建失败,最终成功的版本信息如下:
◆编辑器版本:Creator 2.4.13
( 2系列里的最高版本,低版本在AS编译时会报一堆错误 )
◆ndk版本:23.1.7779620
◆project/build.gradle
:classpath 'com.android.tools.build:gradle:8.0.2'
◆project/gradle/gradle-wrapper.properties
:distributionUrl=https\://services.gradle.org/distributions/gradle-8.0.2-all.zip
由于本人不懂cocos游戏开发,只好直接用官方的Hello World模板。
首先要设置SDK和NDK路径
然后构建的参数設置如下,主要需要设置以下两点:
◆加密脚本:全都勾上,密码用默认的。
◆Source Map:保留符号,这样IDA在打开时才能看到函数名。
我使用Cocos Creator能顺利构建,但无法编译,只好改用Android Studio来编译。
使用Android Studio打开build\jsb-link\frameworks\runtime-src\proj.android-studio
,然后就可以按正常AS流程进行编译
Demo如下所示,在中心输出了Hello, World!
。
三
jsc脚本解密
上述Demo构建中有一个选项是【加密脚本】,它会将js脚本通过xxtea算法加密成.jsc
。
而游戏的一些功能就会通过js脚本来实现,因此cocos2djs逆向首要事件就是将.jsc
解密,通常.jsc
会存放在apk內的assets
目录下。
方法一:从applicationDidFinishLaunching
入手
方法二:HOOK
1.hookset_xxtea_key
// soName: libcocos2djs.so
function hook_jsb_set_xxtea_key(soName) {
let set_xxtea_key = Module.findExportByName(soName, "_Z17jsb_set_xxtea_keyRKNSt6__ndk112basic_stringIcNS_11char_traitsIcEENS_9allocatorIcEEEE");
Interceptor.attach(set_xxtea_key,{
onEnter(args){
console.log("xxtea key: ", args[0].readCString())
},
onLeave(retval){}
})
}
1.hookxxtea_decrypt
function hook_xxtea_decrypt(soName) {
let set_xxtea_key = Module.findExportByName(soName, "xxtea_decrypt");
Interceptor.attach(set_xxtea_key,{
onEnter(args){
console.log("xxtea key: ", args[2].readCString())
},
onLeave(retval){}
})
}
一次性解密output_dir
目录下所有.jsc
,并在input_dir
生成与output_dir
同样的目录结构。
# pip install xxtea-py
# pip install jsbeautifierimport xxtea
import gzip
import jsbeautifier
import osKEY = "abdbe980-786e-45"
input_dir = r"cocos2djs_demo\assets" # abs path
output_dir = r"cocos2djs_demo\output" # abs path
def jscDecrypt(data: bytes, needJsBeautifier = True):
dec = xxtea.decrypt(data, KEY)
jscode = gzip.decompress(dec).decode()if needJsBeautifier:
return jsbeautifier.beautify(jscode)
else:
return jscodedef jscEncrypt(data):
compress_data = gzip.compress(data.encode())
enc = xxtea.encrypt(compress_data, KEY)
return encdef decryptAll():
for root, dirs, files in os.walk(input_dir):# 創建與input_dir一致的結構
for dir in dirs:
dir_path = os.path.join(root, dir)
target_dir = output_dir + dir_path.replace(input_dir, "")
if not os.path.exists(target_dir):
os.mkdir(target_dir)for file in files:
file_path = os.path.join(root, file)if not file.endswith(".jsc"):
continuewith open(file_path, mode = "rb") as f:
enc_jsc = f.read()dec_jscode = jscDecrypt(enc_jsc)
output_file_path = output_dir + file_path.replace(input_dir, "").replace(".jsc", "") + ".js"
print(output_file_path)
with open(output_file_path, mode = "w", encoding = "utf-8") as f:
f.write(dec_jscode)def decryptOne(path):
with open(path, mode = "rb") as f:
enc_jsc = f.read()dec_jscode = jscDecrypt(enc_jsc, False)
output_path = path.split(".jsc")[0] + ".js"
with open(output_path, mode = "w", encoding = "utf-8") as f:
f.write(dec_jscode)def encryptOne(path):
with open(path, mode = "r", encoding = "utf-8") as f:
jscode = f.read()enc_data = jscEncrypt(jscode)
output_path = path.split(".js")[0] + ".jsc"
with open(output_path, mode = "wb") as f:
f.write(enc_data)if __name__ == "__main__":
decryptAll()
四
jsc
文件的2种读取方式
为实现对游戏正常功能的干涉,显然需要修改游戏执行的js腳本。而替换.jsc
文件是其中一种思路,前提是要找到读取.jsc
文件的地方。
我自己编译的Demo就是以这种方式读取/data/app/XXX/base.apk
里assets
目录內的.jsc
文件。
cocos引擎默认使用xxtea算法來对.jsc
等脚本进行加密,因此读取.jsc
的操作定然在xxtea_decrypt
之前。
跟cocos2d-x源码,找使用xxtea_decrypt
的地方,可以定位到LuaStack::luaLoadChunksFromZIP
向上跟会发现它的bytes数据是由getDataFromFile函数获取
。
继续跟getDataFromFile
的逻辑,它会调用getContents
,而getContents里
是调用fopen来打开
,但奇怪的是hookfopen却没有发现
它有打开任何.jsc
文件。
后来发现调用的并非FileUtils::getContents
,而是FileUtilsAndroid::getContents
。
它其中一个分支是调用libandroid.so
的AAsset_read
來读取.jsc数据
,调用AAssetManager_open来打开
.jsc
文件。
继续对AAssetManager_open
进行深入分析(在线源码),目的是找到能够IO重定向的点:
AAssetManager_open
里调用了AssetManager::open
函數
// frameworks/base/native/android/asset_manager.cpp
AAsset* AAssetManager_open(AAssetManager* amgr, const char* filename, int mode)
{
Asset::AccessMode amMode;
switch (mode) {
case AASSET_MODE_UNKNOWN:
amMode = Asset::ACCESS_UNKNOWN;
break;
case AASSET_MODE_RANDOM:
amMode = Asset::ACCESS_RANDOM;
break;
case AASSET_MODE_STREAMING:
amMode = Asset::ACCESS_STREAMING;
break;
case AASSET_MODE_BUFFER:
amMode = Asset::ACCESS_BUFFER;
break;
default:
return NULL;
}AssetManager* mgr = static_cast<AssetManager*>(amgr);
// here
Asset* asset = mgr->open(filename, amMode);
if (asset == NULL) {
return NULL;
}return new AAsset(asset);
}
AssetManager::open
调用openNonAssetInPathLocked
// frameworks/base/libs/androidfw/AssetManager.cpp
Asset* AssetManager::open(const char* fileName, AccessMode mode)
{
AutoMutex _l(mLock);
LOG_FATAL_IF(mAssetPaths.size() == 0, "No assets added to AssetManager");
String8 assetName(kAssetsRoot);
assetName.appendPath(fileName);size_t i = mAssetPaths.size();
while (i > 0) {
i--;
ALOGV("Looking for asset '%s' in '%s'\n",
assetName.string(), mAssetPaths.itemAt(i).path.string());
// here
Asset* pAsset = openNonAssetInPathLocked(assetName.string(), mode, mAssetPaths.itemAt(i));
if (pAsset != NULL) {
return pAsset != kExcludedAsset ? pAsset : NULL;
}
}return NULL;
}
AssetManager::openNonAssetInPathLocked
先判断assets
是位于.gz
还是.zip
內,而.apk
与.zip
基本等价,因此理应会走else分支。
奇怪的是當我使用frida hook驗證時,能順利hook到`openAssetFromZipLocked`,卻hook不到`getZipFileLocked`,顯然是不合理的。
// frameworks/base/libs/androidfw/AssetManager.cpp
Asset* AssetManager::openNonAssetInPathLocked(const char* fileName, AccessMode mode,
const asset_path& ap)
{
Asset* pAsset = NULL;if (ap.type == kFileTypeDirectory) {
String8 path(ap.path);
path.appendPath(fileName);pAsset = openAssetFromFileLocked(path, mode);
if (pAsset == NULL) {
/* try again, this time with ".gz" */
path.append(".gz");
pAsset = openAssetFromFileLocked(path, mode);
}if (pAsset != NULL) {
//printf("FOUND NA '%s' on disk\n", fileName);
pAsset->setAssetSource(path);
}// run this branch
} else {
String8 path(fileName);
// here
ZipFileRO* pZip = getZipFileLocked(ap);
if (pZip != NULL) {ZipEntryRO entry = pZip->findEntryByName(path.string());
if (entry != NULL) {pAsset = openAssetFromZipLocked(pZip, entry, mode, path);
pZip->releaseEntry(entry);
}
}if (pAsset != NULL) {
pAsset->setAssetSource(
createZipSourceNameLocked(ZipSet::getPathName(ap.path.string()), String8(""),
String8(fileName)));
}
}return pAsset;
}
嘗試繼續跟剛剛hook失敗的AssetManager::getZipFileLocked
,它調用的是AssetManager::ZipSet::getZip
。
同樣用frida hook `getZip`,這次成功了,猜測是一些優化移除了`getZipFileLocked`而導致hook 失敗。
// frameworks/base/libs/androidfw/AssetManager.cpp
ZipFileRO* AssetManager::getZipFileLocked(const asset_path& ap)
{
ALOGV("getZipFileLocked() in %p\n", this);return mZipSet.getZip(ap.path);
}
ZipSet::getZip
會調用SharedZip::getZip
,後者直接返回mZipFile
。
// frameworks/base/libs/androidfw/AssetManager.cpp
ZipFileRO* AssetManager::ZipSet::getZip(const String8& path)
{
int idx = getIndex(path);
sp<SharedZip> zip = mZipFile[idx];
if (zip == NULL) {
zip = SharedZip::get(path);
mZipFile.editItemAt(idx) = zip;
}
return zip->getZip();
}ZipFileRO* AssetManager::SharedZip::getZip()
{
return mZipFile;
}
寻找mZipFile
赋值的地方,最终会找到是由ZipFileRO::open(mPath.string())赋值
。
// frameworks/base/libs/androidfw/AssetManager.cpp
AssetManager::SharedZip::SharedZip(const String8& path, time_t modWhen)
: mPath(path), mZipFile(NULL), mModWhen(modWhen),
mResourceTableAsset(NULL), mResourceTable(NULL)
{
if (kIsDebug) {
ALOGI("Creating SharedZip %p %s\n", this, (const char*)mPath);
}
ALOGV("+++ opening zip '%s'\n", mPath.string());
// here
mZipFile = ZipFileRO::open(mPath.string());
if (mZipFile == NULL) {
ALOGD("failed to open Zip archive '%s'\n", mPath.string());
}
}
從`frameworks/base/libs/androidfw/Android.bp`可知上述代碼的lib文件是`libandroidfw.so`,位於`/system/lib64/`下。將其pull到本地然後用IDA打開,就能根據IDA所示的函數導出名稱/地址對這些函數進行hook。
無論是方式一還是方式二,.jsc
數據都是通過getDataFromFile
獲取。而getDataFromFile
裡調用了getContents
。
getDataFromFile -> getContents
在方式一中,我一開始看的是FileUtils::getContents
,但其實是FileUtilsAndroid::getContents
才對。
只有當fullPath[0] == '/'
時才會調用FileUtils::getContents
,而FileUtils::getContents
會調用fopen
來打開.jsc。
// https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/blob/76903dee64046c7bfdba50790be283484b4be271/cocos/platform/android/CCFileUtils-android.cpp
FileUtils::Status FileUtilsAndroid::getContents(const std::string& filename, ResizableBuffer* buffer) const
{
static const std::string apkprefix("assets/");
if (filename.empty())
return FileUtils::Status::NotExists;string fullPath = fullPathForFilename(filename);
if (fullPath[0] == '/')
// here
return FileUtils::getContents(fullPath, buffer);// 方式一會走這裡....
}
五
替換思路
正常來說有以下幾種替換腳本的思路:
1.找到讀取.jsc
文件的地方進行IO重定向。
2.直接進行字節替換,即替換xxtea_decypt
解密前的.jsc
字節數據,或者替換xxtea_decypt
解密後的明文.js
腳本。
3.直接替換apk裡的.jsc
,然後重打包apk。
4.替換js明文,不是像2
那樣開闢一片新內存,而是直接修改原本內存的明文js數據。
經測試後發現只有1
、3
、4
是可行的,2
會導致APP卡死( 原因不明???)。
從上述可知第一種.jsc
讀取方式會先調用ZipFileRO::open(mPath.string())
來打開apk,之後再通過AAssetManager_open
來獲取.jsc
。
hookZipFileRO::open
看看傳入的參數是什麼。
function hook_ZipFile_open(flag) {
let ZipFile_open = Module.getExportByName("libandroidfw.so", "_ZN7android9ZipFileRO4openEPKc");
console.log("ZipFile_open: ", ZipFile_open)
return Interceptor.attach(ZipFile_open,
{
onEnter: function (args) {
console.log("arg0: ", args[0].readCString());
},
onLeave: function (retval) {}
}
);
}
可以看到其中一條是當前APK的路徑,顯然assets
也是從這裡取的,因此這裡是一個可以嘗試重定向點,先需構造一個fake.apk
push 到/data/app/XXX/
下,然後hook IO重定向到fake.apk
實現替換。
對我自己編譯的Demo而言,無論是以apktool解包&重打包的方式,還是直接解壓縮&重壓縮&手動命名的方式來構建fake.apk
都是可行的,但要記得賦予fake.apk
最低644
的權限。
以下是我使用上述方法在我的Demo中實踐的效果,成功修改中心的字符串。
但感覺這種方式的實用性較低( 什至不如直接重打包… )
連這樣僅替換指針指向都會導致APP卡死??
function hook_xxtea_decrypt() {
Interceptor.attach(Module.findExportByName("libcocos2djs.so", "xxtea_decrypt"), {
onEnter(args) {
let jsc_data = args[0];
let size = args[1].toInt32();
let key = args[2].readCString();
let key_len = args[3].toInt32();
this.arg4 = args[4];let target_list = [0x15, 0x43, 0x73];
let flag = true;
for (let i = 0; i < target_list.length; i++) {
if (target_list[i] != Memory.readU8(jsc_data.add(i))) {
flag = false;
}
}
this.flag = flag;
if (flag) {
let new_size = size;
let newAddress = Memory.alloc(new_size);
Memory.protect(newAddress, new_size, "rwx")
Memory.protect(args[0], new_size, "rwx")
Memory.writeByteArray(newAddress, jsc_data.readByteArray(new_size))
args[0] = newAddress;
}},
onLeave(retval) {
}
})}
參考這位大佬的文章可知cocos2djs內置的v8引擎最終通過evalString
來執行.jsc
解密後的js代碼。
在正式替換前,最好先通過hookevalString
的方式保存一份目標js( 因為遊戲的熱更新策略等原因,可能導致evalString
執行的js代碼與你從apk裡手動解密.jsc
得到的js腳本有所不同 )。
function saveJscode(jscode, path) {
var fopenPtr = Module.findExportByName("libc.so", "fopen");
var fopen = new NativeFunction(fopenPtr, 'pointer', ['pointer', 'pointer']);
var fclosePtr = Module.findExportByName("libc.so", "fclose");
var fclose = new NativeFunction(fclosePtr, 'int', ['pointer']);
var fseekPtr = Module.findExportByName("libc.so", "fseek");
var fseek = new NativeFunction(fseekPtr, 'int', ['pointer', 'int', 'int']);
var ftellPtr = Module.findExportByName("libc.so", "ftell");
var ftell = new NativeFunction(ftellPtr, 'int', ['pointer']);
var freadPtr = Module.findExportByName("libc.so", "fread");
var fread = new NativeFunction(freadPtr, 'int', ['pointer', 'int', 'int', 'pointer']);
var fwritePtr = Module.findExportByName("libc.so", "fwrite");
var fwrite = new NativeFunction(fwritePtr, 'int', ['pointer', 'int', 'int', 'pointer']);let newPath = Memory.allocUtf8String(path);
let openMode = Memory.allocUtf8String('w');
let str = Memory.allocUtf8String(jscode);
let file = fopen(newPath, openMode);
if (file != null) {
fwrite(str, jscode.length, 1, file)
fclose(file);}
return null;
}function hook_evalString() {
Interceptor.attach(Module.findExportByName("libcocos2djs.so", "_ZN2se12ScriptEngine10evalStringEPKclPNS_5ValueES2_"), {
onEnter(args) {
let path = args[4].readCString();
path = path == null ? "" : path;
let jscode = args[1];
let size = args[2].toInt32();
if (path.indexOf("assets/script/index.jsc") != -1) {
saveJscode(jscode.readCString(), "/data/data/XXXXXXX/test.js");
}
}
})
}
利用Memory.scan
來找到修改的位置。
function findReplaceAddr(startAddr, size, pattern) {
Memory.scan(startAddr, size, pattern, {
onMatch(address, size) {
console.log("target offset: ", ptr(address - startAddr))
return 'stop';
},
onComplete() {
console.log('Memory.scan() complete');
}
});
}function hook_evalString() {
Interceptor.attach(Module.findExportByName("libcocos2djs.so", "_ZN2se12ScriptEngine10evalStringEPKclPNS_5ValueES2_"), {
onEnter(args) {
let path = args[4].readCString();
path = path == null ? "" : path;
let jscode = args[1];
let size = args[2].toInt32();
if (path.indexOf("assets/script/index.jsc") != -1) {
let pattern = "76 61 72 20 65 20 3D 20 64 2E 50 6C 61 79 65 72 41 74 74 72 69 62 75 74 65 43 6F 6E 66 69 67 2E 67 65 74 44 72 65 61 6D 48 6C 70 65 49 74 65 6D 44 72 6F 70 28 29 2C";
findReplaceAddr(jscode, size, pattern);
}
}
})
}
最後以Memory.writeU8
來逐字節修改,不用Memory.writeUtf8String
的原因是它默認會在最終添加'\0'
而導致報錯。
function replaceEvalString(jscode, offset, replaceStr) {
for (let i = 0; i < replaceStr.length; i++) {
Memory.writeU8(jscode.add(offset + i), replaceStr.charCodeAt(i))
}
}// 例:
function cheatAutoChopTree(jscode) {
let replaceStr = 'true || " "';
replaceEvalString(jscode, 0x3861f6, replaceStr)
}
六
某砍樹手遊實踐
以某款砍樹遊戲來進行簡單的實踐。
遊戲有自動砍樹的功能,但需要符合一定條件。
如何找到對應的邏輯在哪個.jsc
中?直接搜字符串就可以。
利用上述替換思路4來修改對應的js判斷邏輯,最終效果:
七
結語
思路4那種替換手段有大小限制,不能隨意地修改,暫時還未找到能隨意修改的手段,有知道的大佬還請不嗇賜教,有任何想法也歡迎交流。
看雪ID:ngiokweng
https://bbs.kanxue.com/user-home-946537.htm
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